网游、追星……互联网时代的童年有些不一样
“六一”儿童节来临,如今,这一批过节的主人公都已经变成了“00后”、“10后”。与“80后”、“90”后不同,生长于网络时代的他们,从儿童时期就已经深受网络文化的影响。
日前,中国社会科学院新闻与传播研究所等机构发布了《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2019)》。《蓝皮书》通过儿童参与式的调研,将发言权交给孩子,用数据阐释了网络对他们产生的影响。
网游被视作“促进沟通”、“增进友谊”方式
数据显示,截至2018年12月,中国网络游戏用户规模达4.84亿,手机网络游戏用户规模达4.59亿,网络游戏逐渐渗透到了未成年人的生活世界。
《蓝皮书》调查结果显示,在中小学生中,人气最高的网络游戏是《绝地求生》、《王者荣耀》、《我的世界》、《第五人格》和《跳一跳》。
通过访谈发现,学生们喜欢这些游戏主要有以下几个原因:
第一,可以在手机上直接操作,简单、容易上手;第二,游戏比较刺激,很振奋精神;第三,跟风行为,身边的朋友都在玩,自己也跟着玩;第四,男孩子普遍喜欢玩枪战类游戏,觉得很酷。
那么,这些“00后”、“10”认为,社交游戏为自己带来了哪些好处呢?
30.2%的被访者选择“提高游戏技术”,选择“促进沟通”、“增进友谊”的儿童各占25%。
关于游戏社交对儿童的隐患,71%的受访者认为是“被骗钱”,29%的受访者认为是“被盗号”。
个人隐私安全存在隐患
值得注意的是,网络游戏盛行的背后,也存在着信息安全隐患。
调查显示,大多数问卷受访者偶尔会在玩游戏时加陌生人为好友(79%),只有少部分受访者会经常或从不加陌生人为好友,占比分别是6.8%和14.2%。
多数问卷受访者能够在玩网络游戏时注意到账号安全,分别只有11.1%和10%的受访者注意对方身份和意图。
此外,《蓝皮书》认为,随着短视频在未成年群体中的普及,经常有未成年人通过快手、抖音、火山小视频等视频网站,上传记录自身日常生活的图片与视频,泄露了大量关于个人外表、年龄、性别、地址、活动区域等信息,从而也将自身暴露在多重危险之中。
《蓝皮书》分析称,对于未成年人来说,在社会化媒体平台发布照片、上传视频、网络搜索以及浏览商品等行为,会产生包括未成年人身份信息、位置信息、个人偏好等数据,而这些数据则会进一步进入处理个人信息的产业之中。
当未成年人的信息被收集、处理、分析以及用以预测时,如果无视未成年人隐私权以及侵权行为对未成年人的负面影响,那么极有可能产生未成年人隐私数据的滥用。尤其是在倡导万物互联的时代,更是加大了未成年人隐私信息泄露风险。
追星更狂热 拥有强大消费能力
网络时代,未成年人为偶像痴狂的案例比比皆是,偏激、极端的案例也时有发生。
中国未成年人研究中心曾对6000多名中小学生的偶像崇拜进行问卷调查,结果显示68.4%的中小学生最崇拜的偶像是明星,主要是歌星(37%)、影星(20.5%)和体育明星(10.3%)。
心理学家岳晓东认为,狂热追星是一种未成年人对自我想象和寻找的投射。对于偶像的追随和幻想,映射出的是未成年人对自我形象塑造的探寻。
《蓝皮书》分析,当下网络环境中,粉丝群体话语权不断扩大,活跃度也不断上升。
于是,商业市场瞄准了这个群体,在造星运营的过程中,开始注重粉丝群体生产力、传播力和消费力的考察。
鹿晗生日的微博留言打破吉尼斯纪录,粉丝环球马拉松;米兰时装周,王俊凯的粉丝包下了米兰马尔彭萨国际机场的60块LED电子屏,以及18米长的米兰环城电车等粉丝组织强势应援活动……
《蓝皮书》称,这些都体现了新媒体时代未成年人粉丝线上线下的强大组织能力和消费能力。
最讨厌家长说5句话
值得注意的是,随着计算机和互联网在家庭中的迅速普及,传统的亲子关系发生了很大的变化。
《蓝皮书》显示,家长和孩子会围绕电子产品产生新的矛盾。
在全国各地的小调研员收回的数据中可以看到,全国各地很多孩子都因为使用手机跟父母发生过争执,这种情况发生在年龄较大的学生群体中,在初一、初二年级的孩子中最多。
调查还发现:随着年龄的增长,高年级的孩子渴望能有管理自己时间的权利,因此会和父母因为手机使用时间的问题产生争执。
矛盾的形成主要源自家长与孩子互相的不信任,家长误解孩子,孩子不接受家长的管制,且有时家长不尊重孩子的隐私,随意翻看孩子的聊天记录。
不少接受调研的孩子认为,父母如果没有做好榜样,自己沉迷于手机却让孩子不玩手机的话,孩子是不信任家长的管教的。
《蓝皮书》还根据各个城市学生的调研,整理出孩子最不喜欢家长说的内容:
——催促学习:快去学习/快写作业;
——同龄比较:你看别人家的孩子/你看看别人;
——娱乐限制:不许看手机/不许看电视/不许玩游戏;
——直接否定:真没用/笨;
——其他:一天到晚就知道玩。
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